La demando, kiu estas pli forta en ŝakmatoj — homo aŭ komputilo, okupis la mensojn de duono da jarcento. Hodiaŭ la respondon estas klara: artificala intelekto superas ĉiun grandmajstron tiom, ke egalaj matĉoj inter homo kaj la plej alta neuronreto perdas sence jam en la mezo de la 2010-aj jaroj. Tamen la vojo al totala dominado estis longa, dramata kaj plena de legendaraj bataloj. Diskonu la historion de la falo de la homaro kaj rifuzu, kio restas al vivaj ŝakistoj.
La unuaj ŝakmataj programoj aperis en la 1950-aj jaroj kune kun la komputiloj. Sciencistoj vidis ŝakmatojn kiel idealan kampo por testado de artificala intelekto — striktaj reguloj, finita nombro de movoj, klara celo. En 1951, Alan Turing skribis la unuan en la historio ŝakmatan programon sur papero, farante kalkulojn per kancelo. En 1957, Alex Bernstein kreiĝis la unuan plenan programon por mainfraĵma IBM, kiu kalkulis 3–6 minutojn sur movon. Tiuj pioniroj luktis malprofesie — nivelo de komencanta amatoro, sed la tempo de progresado estis impresia.
En la 1980-aj jaroj aperis komercaj ŝakmataj komputiloj: Chessmaster (1986) kaj produktoj de la kompanio Novag. En 1988, la programo Deep Thought (antavo de Deep Blue) unuafoje venkis grandmajstron Bent Larnsen en turnira partio. La hundo de la komputilo estis sentita en la zatiĝo.
En 1996, Garry Kasparov, la aktuala ĉampiono de la mondo kaj la plej bona ludanto en la historio, renkontiĝis kun la superkomputilo IBM Deep Blue. Kasparov venkis la matĉon je 4–2, sed malvenkis la unuan partion — historia momento kiam komputilo unuafoje venkis la ĉampionon de la mondo en klasika kontrolo. Tamen Deep Blue 1996 ankoraŭ permesis груbajn poziciajn erarojn, kaj Kasparov klare venkis. Unu jaron poste, en majo 1997, IBM portis novan version — Deep Blue II («Pli profunda Blue»). La pli granda kalkula potenco (ĉirkaŭ 200 milionoj da pozicioj en sekundo) kaj plibonigita valuatora funkcio fariĝis la monstro tre danĝera. La matĉo el ses partioj finitis per venko de la komputilo: 3,5–2,5. En la lasta partio Kasparov psikologie malfermis, farante zevokon, kaj Deep Blue eniris la historion kiel la unua IA, venkinta ĉampionon de la mondo en matĉo. Post tio IBM malkreis la teamon, kaj Deep Blue ne plu ludis.
Deep Blue estis terura brutforca komputilo, ludanta per senila perado. Tamen la programoj de la sekvanta generacio, kiaj Rybka, Fritz, Houdini kaj Stockfish, uzis pli sofktan heurisikon kaj estis disponeblaj sur komuna komputilo. Iliaj ratingoj superis 3000 punktojn Elo, dum homoj pli ol 2850 neniam atingis. Ekde la komenco de la 2000-aj jaroj, profesiaj ludantoj jam agnoskis, ke la plej bonaj komputilaj programoj ludas pli forte ol ĉiuj homoj. Tamen la fina punkto estis starigita en la mezo de la 2010-aj jaroj kun la apero de neuronaj motoroj.
En 2017, la kompanio DeepMind prezentis AlphaZero — algoritmo, kiu lernis ne sur partioj de homoj, sed per ludado kun si mem el nulo. La metodo nomiĝas «lernado per rekompenco». Post kelkaj horoj memtreningo, AlphaZero ludis centmilionojn da partioj, kreiĝante propran, neŭtralon strategion por homoj. Ŝi hazarde koncedis materialon por aktiveco de figuroj, konstruis fantastajn atakojn kaj oftajnfoje ludis stilon, kiun profesiaj komentistoj nomis «nebulan».
En la matĉo kontraŭ la plej bona klasika movilo Stockfish (versio 2017), AlphaZero gajnis frapindan venkon: 25 venkoj, 25 egalaj rezultoj kaj neniuj malvenkoj ĉe egala tempo sur movon. Stockfish analizis 70 milionojn da pozicioj en sekundo, AlphaZero nur 80 milojn, sed la kvalito de la decidaj decidoj estis nesamparebla. Komputilaj ŝakmatoj transiris al nova nivelo — nun dominis ne ferio, sed ideo.
Hodiaŭ la plej fortaj ŝakmataj neuronretajtoj — Leela Chess Zero, AlphaZero (en ĝiaj pli malnovaj realigoj), la plej novaj versioj de Stockfish (kun hibrida arkitekturo NNUE) — havas ratingon je ĉirkaŭ 3600–3700 Elo. La rekordo de la nuna ĉampiono de la mondo Magnus Carlsen (punktoj de rekordo 2882, aktuale ~2830) malvenkas komputilon je ne malpli ol 700–800 punktoj. Tio estas proksime tiom da diferenco, kiel inter Carlsen kaj amatoro kun ratingo de 2000. Moderna movilo sur bona portatila komputilo venkas la ĉampionon de la mondo sen ŝancoj. La monda ŝakmatĉampionato de homoj ankoraŭ ekzistas, sed ĝi neniam konfrontas homojn kun IA en egala batalo — tio estus farso.
La kaŭzo ne estas en «komputilo pli inteligenta» kaj ne en la memoro. Ŝakmatan IA superas homon per tri ĉefaj aspektoj, ĉiu el kiuj estas neatendeble superata.
Taktika seneraro. Komputilo neniam zevokas figuron, ne perdas mat en 2 movoj kaj ne eraras en la kalkulo de variantoj pro malsano. Ĉiuj la plej bonaj grandmajstroj en ĉiu partio havas 1–3 taktikajn erarojn. Komputilo ne scias la vorton «malsano».
Profundo de kalkulo. Homo en tensa pozicio povas kalkuli varianton sur 8–10 movoj. Komputilo – sur 30 movoj, kun dekdaŭda nombro da branĉoj, sen perdo de koncentriĝo. Tio estas neatingebla biologie.
Objektiva valuatora funkcio. IA ne estas submetita al timo, aŭtoritato de konkuranto, emocioj de perditaj pozicioj aŭ deziro bela gajni. Ĝi ĉiam elektas la plej bonan movon el sia vidpunkto, sen zorgi pri spektantoj kaj ne nerviĝi en cейтnito.
Malgraŭ mizeroj de la 1990-aj jaroj, ŝakmatoj ne mortis. Al la kontraŭo, dank'al IA, ili fariĝis pli popularaj. La plej altaj grandmajstroj uzas neuronretajn retajn retojn por analizo kaj preparado, malkovrante principie novajn ideojn en debutoj kaj finoj. En enretaj turniroj, milionoj da spektantoj vidas transmetojn kun tujaj valoroj de movilo. La proporco homo kontraŭ homo restas kapta, simple komputilo fariĝis trejnisto kaj ne konkuranto.
La mema Magnus Carlsen ofte diris: «Ne estas signifo ludi kun komputilo, tio demutiligas la proceson. Ŝakmatoj estas interesa pro tio, ke en ili homoj eraras». IA ne venkis ŝakmatojn — ĝi mortigis la konkurson de homo kun maŝino, sed lasis neŭtralon belon de ludo homo kontraŭ homo. Kaj en kio estas pli forta — homo aŭ IA, – ne estas pli da duboj. La respondon estas definitive kaj senmalnova.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Digital Library of Argentina ® All rights reserved.
2023-2026, LIB.AR is a part of Libmonster, international library network (open map) Preserving Argentina's heritage |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2